Archive for 4月, 2009

GDC 09 報告会行ってきたので、簡単なメモを貼付け。

新清士(IGDA日本)
「IGDAのアップデート情報、今年のトレンド」

今年は iPhone がずいぶん紹介されていた。
キーワード:iphone, indy game, nintendo, keynote, iwata, zelda, kojima…
意外にも? android は注目されていない様子。
ゲーム産業が network distribution になりつつあるという話もあったり。

下田賢佑(フリーランス、ゲームデザイナー)
「GDCにおけるゲーム開発者のネットワーキングの実態〜GDCトレンド」

人脈作りのためはるばるGDCへ。
カンファレンスだけがGDCじゃない!

長谷川亮一(セガ)
「(仮)ローカリゼーションサミットについて〜サミット報告」

ゲーム市場のグローバル化に伴うローカライズの重要性や各国の対応や意識についての話。
やはりレーティングが難しい。(宗教、暴力、性的など。。
現実問題としてツールがあるわけではなく、各社が場当たり的にノウハウを積み上げている段階とのことで。

大前広樹(フロム・ソフトウェア)
「(仮)GDCのランチは実はうまい〜ラウンドテーブル系セッション報告」

前座
 GDCのパンはパサパサしている → マヨネーズは2個が良い。
本題
 GDCラウンドテーブルに参加するメリットやデメリットなどの話。
 ラウンドテーブル参加者はディレクタやマネージャが多い。
 メリット:
  わからない点を聞ける、他のチームのやっていることが聞ける、どこでつまづいているか知ることができる
 デメリット:
  まとまった情報が得られない、驚くような情報は得にくい、望んだ回答が得られるかはわからない
 英語力は自己紹介程度できれば何とかなる。が、できるに超したことはない。
 同じテーブルに何回か出るべき。1回目で様子を見つつ、質問を考え、次でその質問をする。

金久保哲也(バイダイナムコゲームス)
「(仮)グラフィックス関係セッション報告」

アートワークのパイプラインの話で、作品と手法の紹介がメイン。
 Behind the Scenes: 日本も海外もあまり変わらない印象
  The GEARS OF WAR、RESIDET EVIL5、バイオハザード5
 ユーザジェネレートシステム: アーティストの自由度も考慮したキャラクタジェネレートシステム
   SAINTS ROW2、Little Big Plaet
 キャラクタセットアップ事例
  GOD OF WAR
アートワークと技術面のひも付け、コンセプトをどのように技術的に表現するか
「何を使うか」から「どう進めていくか」アーティストが迷わない流れを作ろう。

三宅陽一郎(フロム・ソフトウェア)
「これからのキャラクターAIの作り方〜AIセッション」

GDCでのAIセッションについての話。とあと三宅節。
環境や身体状態からのAIをプロシージャル、セミプロシージャル、固定アニメーションの
組み合わせにより導く手法がこれから注目。

西川善司(トライゼット)
「(仮)グラフィックス関連セッション報告」

グローバルイルミネーション(GI)とDeferred Shadingの話。
各エンジンにもGIが実装されてきている。CRY ENGINE3, UNREAL ENGINE3など
あと作品とその中で利用している技術の紹介など。
Larrabee, DirectX 11 の話なども。
Deffered shader, GI, Larrabee, dx11 を気にしておこう。
資料が公開されたので、詳しくはそちらで → (善)力疾走

関連:東方地霊殿で d3dx9_37.dll が無いといわれる

今回は d3dx9_40.dll が必要なようです。
とりあえず、最新のDirectX のランタイムを入れれば問題ないです。
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ

d3dx9_40.dll は DirectX SDK Nov 2008 のものなので、最新のランタイムまではいらない人は下記をインストールすれば良いです。
DirectX End-User Runtimes (November 2008) – 日本語

自分は楽しい嘘とか思い浮かばないので、もっぱら楽しませてもらう側です。
きゅうりおいしいです。